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Das Weltengefüge Lornheim

Einst, an einem kalten Steinfallmorgen auf der Portbrücke, entfaltete ich meinen Geist und sandte meine Gedanken hinaus in den Kosmos...

Willkommen, Reisende! Willkommen im Lornheim-Weltengefüge! Seid Euch gewiss, Ihr habt eine gute Wahl getroffen, Euch hierher zu begeben. Ihr werdet auf diesen Seiten einen ganzen Kosmos kennenlernen, in dessen Tiefen Ihr für eine lange Zeit versinken könnt. Ganz gleich, für welche Themen Ihr Euch auch interessiert, Ihr werdet sie finden – zwischen Wissenschaft und Glaube in Lornheim, in den finsteren Zauberwäldern von Maere, auf den dicht besiedelten Kontinenten und den neun Meeren von Orenda, vielleicht auch in der unermesslichen Unterwelt von Elysion, den singenden Höhen von Alkowy, im Matriarchat von Zohork, in der endlosen Wunschwüste von Crentia, nicht zuletzt im Wahrnehmungsdefizit von Mornheim, in der fernen Zukunft der Erde oder den überwältigenden Schatten des Verborgenen Netzwerks. Wagt Euch weiter, nur zu!

-Erzmagier Marduk

Das Lornheim-Weltengefüge - Sternenkarte

Das Weltengefüge Lornheim - mit all seinen Besonderheiten. Schaut es euch an, lasst es auf euch wirken. Betrachtet diese durch silberne Fäden miteinander verbundenen Welten, die so unendlich weit voneinander entfernt allein durch die Dunkelheit des Kosmos gleiten und sich aneinander klammern, um nicht zu versinken. Folgt ihr den Routen zwischen den Welten, werden eure Phantasie und Wahrnehmung, aber auch eure Standfestigkeit auf eine harte Probe gestellt. Fürchtet Aswad, den Schreckenswolf, der auf seiner zerstörerischen Reise durch das Weltengefüge keine Gefangenen macht. Seit auf der Hut vor dem Leviathan, dessen Macht nur durch die arkane Festung Engaku Ramuira gebannt werden kann. Schließt Euch den Zehntausenden Gestrandeten an, die auf der Portbrücke eine neue Heimat zwischen den Welten gefunden haben, um von dort aus das Weltengefüge zu bereisen. Pickt Euch eine Welt heraus! 

Wollt ihr Euch zuerst nach Lornheim begeben, um zu verstehen, wie das Weltengefüge konstituiert ist? Dann stellt Euch an die Seite des Studenten Erik und seiner Freundin Lisa, die in der Universitätsstadt Lornheim in die Grenzgebiete von Wahrnehmung, Glaube und Wissenschaft geraten.

 
Durchstreift Ihr am liebsten die Berge und Täler, Wüsten und Wälder einer ausgedehnten Fantasywelt? Dann solltet Ihr Euren Blick auf Orenda richten, die reichhaltigste Welt in diesem Weltengefüge, voller widerstreitender Völker und Rassen, fragwürdiger und finsterer Organisationen, Magie und Religion und natürlich schillernder Persönlichkeiten, die die Welt nach ihren Vorstellungen formen wollen! Begebt Euch zusammen mit den Kirchenrittern Gjon und Gantoris, der Elfe Purim, dem Sonnenzwerg Rym Vektor und dem orkischen Seher Rask auf eine aussichtslos Reise, an deren Ende ein Blick hinter die eigenen Entscheidungen lauert.
 
Reizt Euch stattdessen ein Ausflug in die finsteren Wälder der Welt Maere? Dann begleitet den jungen Gawean und seinen Großvater Fortasan auf ihrem Weg durch eine Welt, die geprägt ist von einer unsäglichen Vergangenheit und gegenwärtig von manipulativen Kräften zersetzt wird.
 
Vielleicht versinkt Ihr auch lieber in den endlosen Weiten einer Unterwelt, deren atemberaubende Panoramen Euch zum Staunen bringen und deren weite Königreiche vor geballter Geschichte strotzen? Dann begebt Euch an der Seite von Anximand und seinen Gefährten in Elysion auf eine Reise zur Welterneuerung, deren Hintergründe Euch erschüttern werden.
 
Seid Ihr schon durch Lornheim gereist, könnte Euer nächster Halt in Mornheim sein, jener Welt, die nicht nur eng mit Lornheims Schicksal verwoben ist, sondern essentiell für die weitere Entwicklung von Magie und Wahrnehmung im gesamten Weltengefüge ist. Erik und Milas, einst Bewohner Lornheims, sehen sich nun der Aufgabe gegenüber, einerseits die Stabilität einer etablierten Geisteshaltung zu gewährleisten und andererseits den Geist der Menschen vollständig vom Joch eben dieser Geisteshaltung zu befreien. Im Kampf gegen den Kirchenvater Ambrosius und den Schreckenswolf Aswad erschaffen Erik und Milas aus der Not heraus eine völlig neue Art der Magie.
 
Was geschieht, wenn durch eine fremde Macht die bisher geltenden Geschlechterverhältnisse umgedreht werden? Findet es auf der Welt Zohork heraus und begleitet den jungen Mann Abram und die Matriarchin Sara auf ihrer Reise durch Gewalt, Angst und Verbitterung.
 
Wenn Ihr gern über den verwirrenden Auswüchsen verdrehter Sprache, ausgesetzter Kultur, umgekehrten Entfernungen und Zeiten grübelt, seid Ihr auf Alkowy richtig, einer kleinen, schwankenden Welt, deren Protagonisten ebenso vielgestaltlich sind wie ihre Verwirrungen.
 
 Interessiert Ihr Euch für die ferne Zukunft der Erde? Dann begleitet den Transphasenmenschen Alain in ein Leben, das nach Jahrtausenden bemessen wird und geprägt ist von der Suche nach dem Gesicht des Toten Gottes im Sand der Erde. Nach Belieben wird die Erde von den einzelgängerischen Transphasenmenschen konsumiert, leergefegt und weggeworfen, unbewohnbar gemacht für Jahrhunderttausende. Schlummernd in ihren Traumstasedomen erwarten die Transphasenmenschen die Erholung ihres Spielplatzes, um schlichtweg wieder alles neu errichtete wieder hinwegzufegen. Was aber, wenn eine neue Spezies, einige Aussteiger und KI in dieses Dasein einbrechen?
 
Hinter der Wirklichkeit auf der Erde existiert eine weitere Ebene, ein Verborgenes Netzwerk, das finster anmutet und dennoch angefüllt ist mit endlosen Wegen zu immer weiteren Einsichten. Der Journalist Gregor und der Antiquar Albrecht stolpern regelrecht in diese diffuse Anderswelt, zunächst jeder für sich, dann jedoch auf einem gemeinsamen, unerbittlichen Pfad zur Schwarzen Seele.
 
Wenn die Geisteskraft einer Spezies jeden Gedanken wahr werden lässt, einfach alles geschieht, was geschehen kann, ist das Ergebnis erschreckend. Begebt Euch auf der Welt Crentia in die Gedankenwelt der Laise Sehle und erlebt mit ihr die letzten Atemzüge einer blühenden Welt.
 

Letztendlich ist es Euch überlassen, welche Art von Geschichte Ihr erleben wollt, jedoch: Ganz gleich, wohin Euch Eure Füße tragen, Euer Luftschiff fährt, Euer Fingerschnipsen Euch schleudert, alles hängt zusammen und Ihr werdet nicht umhinkommen, Euch zu fragen, wie tief die Geschehnisse, die Ihr erlebt, mit anderen Geschichten verwoben sind. Ihr werdet Bedeutung erfahren und seid gewarnt: Wenn Ihr einmal den Weg von Bedeutung und Erkenntnis beschritten habt, wollt Ihr ihn nicht mehr vergessen!

Wart ihr schon einmal in einer Stadt, die eine ganze Welt bedeutet? Wandertet ihr einst in den Köpfen von Menschen herum, die mit ihrer Geisteskraft Zivilisationen errichteten, nur um sie aus einer Laune heraus wieder zu Staub zu zermahlen? Wisst ihr um den Unterschied zwischen Körper, Geist und Seele? Habt ihr auch nur die blasseste Vorstellung davon, was Gott überhaupt bedeutet? Was geschieht, wenn alle Gedanken einer Spezies wahr werden? Gibt es einen unlösbaren Konflikt zwischen Wissenschaft und Kirche?

Und um nicht zu vergessen: Ist der Mensch der Mittelpunkt aller Fantasy?

Nun, all dies und weitere Dinge, die nicht einmal ich mir vorzustellen wage, erfahrt ihr im Lornheim-Weltengefüge!

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„Soll es etwa nur Karten geben von Welten, Kontinenten und Ländern, nur solche von Städten und Dörfern, allenfalls noch von Kavernen in der Tiefe oder den Gestirnen am Firmament? Wie verhält es sich mit einer Karte unserer Seele, dieser Dreifaltigkeit aus Körper, Geist und Essenz? Jener unentdeckten Landschaft, eingebettet in und zugleich herausgelöst aus Raum und Zeit, mitunter zerbrechlich wie Glas, dann wieder unverwüstlich wie Sternenstaub, sich ewig erneuernd?“

Erzmagier Marduk

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